Игра «Сим» с шестью точками: как не нарисовать свой треугольник

Игра № 24 · шесть точек и логика

У этой игры необычная цель: нужно не построить фигуру, а не оказаться тем, кто замкнёт треугольник своими линиями. На листе стоят всего шесть точек. Два соперника по очереди соединяют их парами — каждый своим цветом или типом линии. Сначала поле кажется простым, но с каждым ходом безопасных соединений становится меньше.

2 игрокатолько по очереди6 точекна окружности15 парвсегоТреугольникозначает проигрыш
Быстрые правила: поставьте шесть точек и пронумеруйте 1–6. Игрок А проводит сплошные линии, Б — пунктирные (или разными цветами). За ход разрешено соединить ровно две точки, между которыми ещё нет линии. Тот, чьё соединение замкнуло треугольник из трёх собственных линий, сразу проигрывает.
Содержание статьи16 разделов

Подготовка: окружность из шести точек

Нарисуйте большой условный круг диаметром примерно 10–12 сантиметров. По краю поставьте шесть достаточно удалённых друг от друга точек и подпишите их 1, 2, 3, 4, 5 и 6. Круг нужен только для аккуратного размещения — соединять точки можно и по окружности, и через середину.

            ●1     ●2
       ●6               ●3
            ●5     ●4

Игрок А: сплошная линия ━━━
Игрок Б: пунктирная линия ┄┄┄

Идеально ровный шестиугольник не нужен. Главное, чтобы все шесть точек были видны и не сливались. При игре одной ручкой А проводит одинарную линию, а Б — двойную; отдельные соединения не должны становиться неразличимыми.

Как делать ход по порядку

  1. Жребием определите, кто начинает. Присвойте каждому свой способ рисовать линии.
  2. Текущий участник выбирает пару точек, которые пока ещё не соединены.
  3. Проводит между ними одну линию своего типа — это один ход.
  4. Проверяет, не образовались ли три точки, соединённые между собой всеми тремя линиями его цвета.
  5. Если получился такой треугольник, ходивший проиграл немедленно. Иначе ход переходит сопернику.
  6. Переигрывать удачный или неудачный ход нельзя, если только оба заранее не договорились об учебных подсказках.
В отличие от «Ростков» (Sprouts): в «Симе» новые точки не добавляют, линии могут пересекаться на листе, а их пересечение не создаёт игровую точку. Важны исключительно шесть начальных точек и то, какие пары соединены.

Пример ловушки из трёх линий

Предположим, А уже нарисовал соединения 1–2 и 2–3. Прежде чем сделать следующий ход, он рассматривает свободную пару 1–3. Если провести её тем же сплошным цветом, три отрезка 1–2, 2–3, 1–3 образуют треугольник из линий А. Это немедленный проигрыш А — даже если его соперник ещё не нарисовал ни одного треугольника.

Соединение Кому принадлежит Что происходит
1–2 А Пока безопасно.
2–3 А Получился угол, но не треугольник.
1–3 А Три стороны одного цвета: А проиграл.
1–3 Б (в другой партии) Не создаёт треугольник А; другая окраска разрывает его фигуру.

Последняя строка показывает смысл цветного поля: геометрический треугольник с двумя линиями А и одной Б не опасен сам по себе. Проигрыш возникает только тогда, когда все три стороны принадлежат одному и тому же участнику, и этот участник замкнул их своим ходом.

Почему соединений всего пятнадцать

Каждая из шести точек может соединиться с пятью другими. Если просто перемножить, получится 6 × 5 = 30, но каждую пару мы посчитали дважды: «1–2» и «2–1» обозначают одну и ту же линию. Поэтому всего возможных разных соединений 30 ÷ 2 = 15.

Это значит, что партия не может продолжаться бесконечно. Более того, при раскрашивании всех пятнадцати соединений двумя цветами обязательно возникнет одноцветный треугольник. Следовательно, при честных ходах до полного заполнения поля без проигрыша добраться невозможно. Для игроков это интересный итог: цель не бесконечно избегать треугольников, а заставить соперника нарисовать свой раньше вас.

Где чаще всего возникают ошибки

Спорная ситуация Правильное решение
Две линии пересеклись внутри поля Пересечение разрешено; новая точка там не появляется.
У треугольника одна сторона чужая Такой треугольник не проигрышный для вас.
Пару 2–5 уже соединили Проводить вторую линию по тем же двум точкам запрещено.
Нарисованы три стороны из ваших линий, но не замкнуты в цикл Поражения нет: нужен именно цикл из трёх вершин.
Игрок заметил треугольник лишь через два хода В обычной партии завершение наступило в момент создания; лучше проверять поле сразу после каждого хода.

Три приёма, которые помогают думать наперёд

Отслеживайте свои «углы»

Если из точки 2 идут ваши линии к 1 и 3, свободная пара 1–3 уже опасна для вас. Пометьте её мысленно как запретную.

Смотрите на чужие угрозы

У соперника тоже появляются углы. Ему невыгодно завершать свой треугольник; иногда можно занять безопасную для себя сторону, которая ограничивает его варианты.

Не путайте длину с важностью

Соединение соседних точек по кругу и длинная диагональ из точки 1 в 4 равноправны. Их длина не приносит очков и не меняет условия проигрыша.

Играйте несколько партий

Меняйте право первого хода и расположение номеров. Так легче увидеть закономерности, чем пытаться запомнить одну схему.

Мини-упражнение перед первой партией

На отдельном листе напишите пять ходов одного условного цвета: 1–4, 4–5, 2–6, 1–5, 2–3. Здесь есть треугольник 1–4–5: его стороны 1–4 и 4–5 появились раньше, а соединение 1–5 стало проигрышным. Попробуйте придумать ещё один набор из трёх точек, который можно замкнуть ровно третьей линией.

Потом нарисуйте поле с двумя цветами и потренируйтесь проверять опасность по таблице: для каждого игрока отдельно ищите две уже проведённые линии, сходящиеся в одной точке, и третью сторону между их свободными концами. На реальном поле таких угроз может быть сразу несколько.

Варианты для разных компаний

Учебный: начинать можно с четырёх точек. Рисунок проще читать, однако с четырьмя точками может получиться ничья при заполнении всех линий: это уже упрощённая тренировка, а не обычная игра с гарантированным треугольником. Для опытных: играйте с обычными шестью точками и запретом подсказывать друг другу, пока человек не завершил ход.

Если у вас только одна ручка, нарисуйте для игрока А одинарные линии, для Б — двойные. Предварительно договоритесь, как проводить двойную линию на тесном поле, чтобы было ясно, какие начальные точки она соединяет.

Частые вопросы

Можно ли соединять точку саму с собой?

Нет. В «Симе» каждая линия связывает две разные исходные точки.

Если линия проходит через центр круга, это ошибка?

Нет. Линии можно пересекать: нет запрета на геометрические пересечения, в отличие от «Ростков».

Почему проигрывает нарисовавший треугольник?

Это условие именно этой игры. Здесь участники соревнуются в том, кто дольше избегает собственной одноцветной тройки, а не в строительстве фигур.

Итог: шесть точек, пятнадцать возможных соединений, два вида линий. Соединяйте только свободные пары, проверяйте свои углы и не замыкайте одноцветный треугольник. Начать игру можно на обычном листе прямо сейчас.

Поделиться

Сохраните материал или отправьте тому, кому он пригодится.

Поставить оценку

Была ли статья полезной и понятной?

Пока нет оценок — будьте первым