«Риппл-эффект» 4×4 — головоломка с числами и расстояниями
Игра № 92 · комнаты и расстояния
«Риппл-эффект», или Hakyuu, — логическая игра с неожиданным правилом: одинаковые числа в одной строке или столбце должны находиться на определённом расстоянии друг от друга. При этом каждую небольшую область надо заполнить собственным набором цифр.
Содержание статьи9 разделов
Правила числовых волн
- Разделите поле на области, в этом примере — четыре отдельные комнаты размером 2×2.
- В комнате из четырёх клеток нужно записать 1, 2, 3 и 4 ровно по одному разу. В комнате из трёх клеток были бы цифры 1, 2, 3.
- Две одинаковые цифры N в пределах одной строки или столбца должны разделять хотя бы N клеток. Для N=1 соседство по стороне запрещено; для N=3 между тройками нужно минимум три клетки.
- Числа, уже написанные в исходном поле, нельзя стирать и менять.
Соседство по диагонали само по себе не нарушает правило расстояния: учитываются только клетки вдоль одной строки либо одного столбца. Границы комнаты важны для набора чисел, но не прерывают проверку расстояния.
Учебное поле 4×4
Нарисуйте квадрат из шестнадцати клеток. Горизонтальная и вертикальная толстые линии делят его на четыре комнаты 2×2. Вверху и слева стоят только подписи координат.
1 2 ║ 3 4
┌─────────╫─────────┐
A │ 3 · ║ 2 · │
B │ · · ║ 1 · │
╞═════════╬═════════╡
C │ · · ║ · · │
D │ · 2 ║ · · │
└─────────╨─────────┘
В задании известны четыре значения: A1=3, A3=2, B3=1, D2=2. Остальные двенадцать чисел нужно восстановить. Схема имеет один правильный ответ при двух основных правилах.
Первый логический шаг
Число 3 в A1 означает, что любое другое 3 в первой строке не может оказаться в A2, A3 или A4: между ними недостаточно свободных клеток. Следовательно, в верхней правой комнате тройка не может стоять в первой строке. Это сужает кандидатов для B3 и B4.
В верхней правой комнате уже стоят 2 и 1. Значит, пустые клетки A4 и B4 должны содержать 3 и 4 в некотором порядке. Но A4 не может быть 3 из-за A1=3. Получаем A4=4 и B4=3. Так правило расстояния помогает не угадывать.
Проверка комнат и расстояний
| Число | Сколько клеток должно быть между одинаковыми | Пример |
|---|---|---|
| 1 | Минимум 1 | 1 · 1 — разрешено |
| 2 | Минимум 2 | 2 · · 2 — разрешено |
| 3 | Минимум 3 | 3 · · · 3 — разрешено |
| 4 | Минимум 4 | На строке из четырёх клеток две четвёрки невозможны |
Показать решение и сверить четыре комнаты
1 2 ║ 3 4
A 3 1 ║ 2 4
B 2 4 ║ 1 3
════════╬════════
C 1 3 ║ 4 2
D 4 2 ║ 3 1
Каждая четверть 2×2 содержит ровно 1, 2, 3 и 4. Числа, совпадающие по строкам или столбцам, не оказываются ближе допустимого расстояния. Все четыре исходные подсказки сохранены. Перебор корректных заполнений подтверждает единственность ответа.
Чем «Риппл-эффект» полезен для внимательности
Локальные ограничения
Каждая комната подсказывает, какие числа должны находиться рядом. Даже один заполненный квадрат может изменить варианты в соседних областях.
Глобальные ограничения
Правило расстояния действует через границы комнат. При выборе очередной цифры полезно проверить всю строку и столбец.
Режим для двух игроков
Игроки получают одинаковые поля. За правильное решение без подсказок — три очка, с одной подсказкой — два, с просмотром готового ответа — очки не начисляются. Чтобы избежать споров, проверяйте не только готовые клетки, но и объяснение одного сложного хода.
Две ошибки, которые встречаются чаще всего
- Игрок требует, чтобы в каждом столбце встречались все цифры 1–4, как в судоку. Здесь такого общего правила нет.
- Игрок считает расстояние только в пределах комнаты. Ограничение для одинаковых чисел действует вдоль всей строки и столбца.
- Игрок забывает считать пустые клетки между одинаковыми цифрами: расстояние измеряется числом клеток между ними, а не разностью номеров.
Сохраните материал или отправьте тому, кому он пригодится.
